Archive pour février 2010

Avatar and terminal identity (part 2)

8 février 2010

Avatar raises the issue of terminal identity, the one that depends on screens to grow and evolve. The film sets us in such a situation as to make us experience any sorts of representational states, in reality and in virtuality, —be it in the container for connection/fusion or in the training camp with its interactive holograms and its geostrategic navigation maps. All the possibilities of simulation are explored, including the extreme possibility of staying in the simulated space of one’s choice.

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Avatar et l’identité terminale (deuxième partie)

8 février 2010

Avatar pose la question de l’identité terminale, celle qui dépend des écrans pour se construire et évoluer. Le film nous met en situation de vivre expérientiellement toutes sortes d’états représentationnels, dans la réalité et la virtualité,¬ —dans le caisson de connexion/fusion comme dans la base d’entrainement avec ses hologrammes interactifs et ses cartes de navigation géo-stratégiques. Toutes les possibilités de la simulation sont explorées, y inclus la possibilité extrême de rester dans l’espace simulé de son choix.

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eEducation au numérique : qui doit s’en charger ?

7 février 2010

Avant de savoir qui doit se charger de l’éducation au numérique, il faut examiner les compétences requises. L’éducation au numérique est incluse dans l’éducation aux médias, avec ses 6 Compétences de base : Compréhension, Critique, Créativité, Consommation, Citoyenneté et Communication interculturelle. S’y ajoute une« e-compétence », visant à faciliter l’accès et la participation aux réseaux.  Cette e-compétence porte non sur les contenus mais sur l’outillage mental  et cognitif nécessaire pour les produire et les diffuser. Il faut être capable de : naviguer, charger et télécharger, jouer, utiliser des espaces en immersion et en simulation, mixer et remixer, échantillonner, agréger des données, contribuer à des réseaux sociaux, négocier plusieurs identités (avatars). Ces savoir-faire ont pour but de résoudre des problèmes, de tester des processus avec des applications dans la réalité, d’encourager l’expression et la construction de l’identité, d’interagir avec les autres et avec des objets intelligents, de participer à la vie citoyenne, de contribuer à l’intelligence distribuée et collective sur les réseaux, de négocier des savoirs, des idées et des solutions à travers plusieurs communautés, voire plusieurs langues, cultures et supports.

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