Avatar et l’identité terminale (deuxième partie)

Avatar pose la question de l’identité terminale, celle qui dépend des écrans pour se construire et évoluer. Le film nous met en situation de vivre expérientiellement toutes sortes d’états représentationnels, dans la réalité et la virtualité,¬ —dans le caisson de connexion/fusion comme dans la base d’entrainement avec ses hologrammes interactifs et ses cartes de navigation géo-stratégiques. Toutes les possibilités de la simulation sont explorées, y inclus la possibilité extrême de rester dans l’espace simulé de son choix.

Cameron exploite le potentiel de tous les écrans et de leurs réseaux interconnectés, qu’ils soient animés ou inanimés, de chair ou de sève. Par le biais de la 3D, il fait de l’écran un média représentationnel puissant de par ses capacités de branchements multiformes et multi-sources (informatiques, audiovisuels, mentaux, logiciels, etc.). L’écran fait système c’est-à-dire qu’il imbrique plusieurs modes de représentation avec plusieurs processus internes et externes tout en les coordonnant avec l’environnement socio-matériel et émotionnel de la pensée.

Le mutant qu’est Jake Sully constitue un hybride complexe, tressant humain-na’vi-avatar ensemble. Il devient un pur cyborg, un organisme cybernétique évolué, virtuellement vivant. Son identité terminale, par écran interposé, dépasse la relation mécanique entre acteurs réels et de synthèse : il devient lui-même actif dans la coordination et la structure de la tâche à accomplir. De fait, les corps virtuels na’vis (joués par des acteurs humains) produisent une performance semblable aux corps réels, avec une carnation —et donc une incarnation— très vraisemblable, visible dans leur regard, leur peau, leur respiration et leur gestuelle. L’écriture numérique permet de projeter de la chaleur humaine sur la matière froide de l’informatique.
Cette transduction se fait par le biais de la pixellisation, un processus numérique qui rend l’écriture à l’écran plus facilement sécable et modelable à souhait. Elle fonctionne comme une rhétorique, avec des capacités de composition et de manipulation. Le jeu d’assemblage et de désassemblage de particules lumineuses produit plusieurs effets : effet de présence, effet de dé-solidification, effet d’autonomie d’êtres artificiels, sans compter les clonages, reproductions à l’identique et autres transformations interactives et mutations sérielles. Les codes de la vision synthétique sont de l’ordre de la modification et de la déformation de la lumière, avec un jeu sur le rendu (soit réaliste, soit artificiel) plutôt que sur la réalité. C’est dans cet écart que se produit la déréalisation 3D, l’impression de décollage par rapport à la réalité si caractéristique de la navigation hypertextuelle et de l’immersion tri-dimensionelle.

L’indifférence aux relations de réalité et de fiction devient une des lois du genre. Séparer réalité et virtualité ne fait plus sens. La réalité est une potentialité comme une autre et elle est malléable. Les niveaux d’immédiateté de la perception et leur inter-connexion priment alors dans la relation à la machine; il n’y a pas ou plus de logique radicalement différente entre logique humaine et logique de la machine, entre logique na’vi et logique numérique. Le végétal peut envahir le digital, le na’vi peut animer l’homme … Le décentrement par rapport au sujet renverse le pacte tacite de la représentation classique entre artiste et spectateur car le virtuel l’emporte sur l’humain. Cameron, dans Avatar, a opté pour le monde de bio-synthèse au détriment du monde humain bio-dégradé. Il a pris le parti de dépasser l’humanité par la cyberité, —l’inscription corporelle de l’esprit se dématérialise dans l’écran comme une seconde nature, une imachination.

Divina Frau-Meigs

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