The Social Network : le code informatique face au code social (part 2)

Par le paradoxe du hacker solitaire, le film met en évidence l’écart qui peut exister entre le corps  et le psychisme, des individus  a-sociaux pouvant créer des réseaux sociaux. Par là, Mark Zuckerberg est le prototype du « givré » (geek) et rejoint une cohorte de jeunes « doux dingues » (nerds) » et autres « pirates de l’info » (hackers) qui font l’actualité récente, comme Julian Assange et ses récits d’hacktivistes notoires, Richard Stallman et sa lutte pour le logiciel libre ou même Steve Jobs et ses visions électrisantes. Ces personnalités complexent ont en commun d’être des individus blancs, masculins, descolarisés et désocialisés, qui, très jeunes, ont trouvé refuge devant les écrans pour ne pas faire face à leurs semblables, notamment du sexe féminin. Ce sont des punks du code, qui expriment une culture de l’éternelle rébellion (elle se prolonge inchangée à l’âge adulte, comme dans le cas de Stallman, Assange ou Jobs), caractérisée par des styles de vie en marge, une idéologie anti-autoritaire de type libertaire et une attitude de féroce autonomie, basée sur la débrouille et la bidouille (le sens premier de « to hack » en anglais). Ces personnalités en rupture de ban façonnent aussi l’ère cybériste dans laquelle nous sommes avec le web 2.0, c’est-à-dire ce moment de bascule où les activités en-ligne ont la priorité sur les activités hors-ligne et n’ont pas nécessairement de retombées dans la réalité physique, mais dans la réalité psychique.  Que leur « contre-culture » confidentielle de départ soit aussi déterminante pour notre culture collective contemporaine et nos modes de faire et d’être sur les réseaux numériques doit nous interpeller…

Ces « craqueurs de code » ou ces « givrés du chiffre » que sont les hackers ont permis l’émergence de réseaux sociaux intuitifs et directs, présentent le paradoxe d’être des individus a-sociaux et isolés, capable de générer de la communauté sans être intégrés.  Ce paradoxe s’explique tout autant par la dissonance cognitive caractéristique de ces intelligences multiples que par le potentiel disruptif de la technologie de l’écran, qui déplace la culture alphabétique par la culture visuelle et computationnelle. Leur émergence est le fruit à la fois de leur disposition mentale particulière et de leur situation historique, où théorie de l’esprit et théorie de l’information se rencontrent. Leur potentiel disruptif est d’autant plus grand qu’ils fonctionnent en pulsions aveugles, par erreurs et corrections, sans vision politique précise autre que de libérer le code, surtout le code secret et crypté (d’où leurs incursions régulières sur les sites de la défense ou des grandes corporations commerciales, au code propriétaire).

L’explication par la théorie de l’esprit et la cognition située est la plus tentante, qui assimile ce comportement a-social à une forme d’autisme, non pas tant clinique que psychologique, avec des troubles patents de la communication comme les anomalies des interactions sociales doublées d’une difficulté à accepter le contact d’autrui. Ce n’est pas un manque de désir de communication, c’est une grande difficulté à s’engager et à s’attacher. La théorie de l’esprit, définie en 1978 par David Premack et Guy Woodruff, établit la communication comme la capacité à inférer des états mentaux (désirs, intentions, croyances,…) pour se représenter le comportement d’autrui. Elle explique ainsi la socialisation comme la capacité à comprendre son environnement pour prédire le comportement d’autrui, et adapter le sien à la situation —ce que les geeks semblent incapables de faire car leur intelligence émotionnelle reçoit mal les informations sensorielles dynamiques et temporelles (mouvements corporels, expressions faciales, inflexions de la voix, sens de la durée,… ). Du coup, ils montrent des troubles de la socialisation, bien illustrés dans The Social Network : difficultés à contrôler leurs émotions,   troubles imitatifs et finalement pauvreté de leurs interactions sociales et misère sexuelle.

Mais il semblerait que, par compensation, l’information non dynamique leur soit plus facilement accessible et leur permette de développer des compétences accrues dans le domaine visuel (mémoire des chiffres, goût des puzzles et jeux à règles complexes mais fixes) et dans le domaine de la computation  — car le câblage neuronal pour le calcul semble lié à celui qui opère le traitement des données spatiales.  D’où la capacité des « givrés » à créer de la cartographie, de la géo-localisation et toutes sortes d’applications où les enjeux spatiaux et visuels sont plus forts que les enjeux temporels et scriptuels. Les geeks ont un rapport à l’information comme code et comme donnée qui est très « chaud » : elle fait sens pour eux, alors que la communication comme imitation et relation est « froide » et les laisse, littéralement, de marbre (d’où ma traduction de « geek » par « givré » pour exprimer le sentiment qu’ils sont recouverts d’une carapace froide lorsqu’ils sont en société, qui repousse plus qu’elle n’attire et les handicape pour exprimer la chaleur physique). Mais cette relation chaude à l’outil plus qu’à la personne donne des applications basées sur une logique binaire, inclusion/exclusion ou reconnaissance/méconnaissance, qui ne fait pas dans la nuance, l’implicite, voire le ternaire, ainsi que le révèle Facemash, le premier locigiel de Zuckerberg.

 

Mais les givrés ne se désintéressent pas du relationnel, au contraire : ils désirent le conquérir. D’où sans doute leur capacité à générer des codes qui utilisent l’information pour la communication, comme autant de prothèses mentales à leur handicap physique. Ils cherchent à modifier la nature du processus de communication, en testant les possibilités des effets structurants des réseaux pour établir des réactions et obtenir de la rétroaction, utilisant « la force des liens faibles »,  qui selon Mark Granovetter marque l’émergence de relations occasionnelles mains néanmoins très opérationnelles, sur la base du dicton « les amis de nos amis sont nos amis », même si on ne les connaît pas car ils nous permettent d’accéder à des informations rares, dont nos proches ne disposent pas.  C’est là la toute la puissance du réseau social, révélée dans The Social Network par la co-incidence d’intérêts qui s’établit entre Mark Zuckerberg et Sean Parker, d’une côte à l’autre des Etats-Unis.  Et Facebook a bien pour but de générer des « amis ».

D’où aussi l’aisance de ces génies avec la pensée visuelle quand elle se double de la puissance computationnelle du traitement de l’information via une interface qui correspond à leur disposition mentale, l’écran, avec son potentiel disruptif, qui est décrit dans Penser la société de l’écran (Frau-Meigs, 2011). La généalogie de l’écran et, avec lui de la culture visuelle, révèle l’histoire d’une idée dangereuse, celle qui consiste à laisser la technologie façonner l’information, donner forme au contenu, plutôt que l’inverse car l’artefact cognitif fait partie intégrante de l’évolution de l’image (plus encore que pour la production d’un texte). Il se produit une structuration interdépendante de l’objet et de l’environnement où il prend forme. Le cadre matériel et organisationnel prend le pas sur le cadre symbolique, par toutes ces modalités concrètes et de contraintes techniques qui formatent et contrôlent les relations humaines par le biais de l’interface. Elles se présentent sous formes de « services », qui sont autant de moyens de passer à l’action sur le réel, mais à bonne distance.

L’écran détient un deuxième potentiel disruptif, celui de déplacer la culture alphabétique au profit de la culture visuelle, dans un Occident où celle-ci a souvent fait l’objet de méfiance, avec le soupçon d’idolâtrie.  Son pouvoir de nuisance se poursuit par d’autres distorsions  d’importance, comme le renversement contemporain des sphères privées et publiques, voire l’effacement de leurs limites respectives. De même pour ce qui est des fonctions respectives du spectacle et du service, qui semblent fusionner sur son support-surface. Ce processus de médiation sociale advient en cette ère cybériste, dominée par l’extraction des gisements d’information comme matière première de notre troisième âge industriel. La contre culture des hackers est celle qui joue le rôle essentiel de génération du relais, qui fait sauter les  verrous culturels avant une possible adoption par le grand public.

L’autisme des hackers et autres geeks peut se voir fait comme la manifestation d’une forme d’intelligence autre que celle générée par la culture alphabétique scolaire, d’où le profond ennui qu’ils éprouvent à l’université et leur relatif « échec » : ils ne finissent pas leur cursus et passent à côté des lieux de la sociabilité par excellence,  les clubs du style « fraternités » et les rencontres sportives, toutes activités collectives jugées indispensables à la réussite sociale aux Etats-Unis. Leur intelligence visuelle crée du réseau social, à savoir une forme techno-logique du relationnel différent de la communauté biologique ou du club affinitaire, qui induit l’acceptation d’une co-évolution homme-machine à laquelle d’autres formes d’intelligence semblent répugner, avant d’y voir un usage détourné de l’usage premier. Ainsi l’usage de départ de Facebook, celui d’un banal trombinoscope transféré au numérique, est-il détourné pour créer de la rencontre en ligne, de l’échange commercial et amical, … en posant des équivalences entre tous les participants, ce qui donne le sentiment que les réseaux sociaux sont aussi des réseaux à valeur démocratique ajoutée. La différence entre usage planifié de départ et usage effectif d’arrivée— caractéristique des inventions génératives ouvertes— est ici à l’œuvre, qui fait évoluer l’outil dans les réseaux discursifs de sa propre culture, avec ses besoins finalisés,  de sorte que la communication récupère l’information, au finale.

Contrat Creative Commons
The Social Network : le code informatique face au code social (part 1) byDivina frau-Meigs est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité – Pas d’Utilisation Commerciale – Pas de Modification 2.0 France.
Basé(e) sur une oeuvre à mediasmatrices.wordpress.com.

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