Figures de l’usager à l’ère cybériste (partie 2) : du consommateur au spectacteur

Sur les réseaux numériques, la figure du consommateur est une figure classique des médias, construite comme une communauté de publics engagés dans l’utilisation passive de l’écran, soit pour acheter des spectacles, soit pour se procurer des services dans une relation au marché très dépendante de l’offre, où des fournisseurs contrôlent la production et la distribution de biens, d’applications et d’outils à vendre à leurs clients.

Cette figure du loisir à domicile s’est quelque peu autonomisée par le biais des communautés de fans, révélatrices d’un nouveau mode de consommation en relation à l’écran, dans sa convergence accrue entre télévision et ordinateur. Elles se réunissent autour d’une star ou d’une production audiovisuelle spécifique et sont dans l’engagement avec le monde fictionnel créé à l’écran. Selon John Fiske, leur activité peut se voir comme un processus de productivité car pour la communauté de fans, il est important d’avoir une production effective  afin d’établir une relation avec « un bien culturel produit commercialement ».

Selon lui, il y a trois types de productivité, dans la vie quotidienne du fan :

-la productivité sémiotique (fabrication de signes de l’identité et de l’expérience sociale à partir des ressources sémiotiques offertes par un film par exemple) ;

-la productivité énonciative (le partage des significations sémiotiques par le biais de conversations, notamment par messages internet, mais aussi par le style vestimentaire, la coiffure, etc.) ;

-la productivité textuelle (proche de l’expression artistique, avec des textes personnels produits à des fins de valeur ajoutée, comme des dessins, des poèmes…).

 

Ces types de productivité peuvent changer un récit en un événement-écran, où les fans réduisent la distance entre le spectacle, son producteur et eux-mêmes.  Cela implique que le récit soit activable, pour s’inscrire dans la culture comme réseau cognitif. Ces récits activables, éminemment engageants, sont en fait des spectacles fondés sur le principe de la sérialité (séries télé, séries manga, séries jeux vidéo, …), c’est-à-dire sur le principe de l’œuvre ouverte, incomplète, voire insuffisante, qui invite à complétude, dérivation, discussion, etc. Hollyweb (la combinatoire d’Hollywood et du Web) les produit en grande quantité et les accompagne d’autres paratextes, comme les bandes-annonces, les pages « people » des magazines, les extraits sur sites officiels ou pas, les bonus sur DVD,…   Elle tend  à diffuser énormément de matériaux pour améliorer l’accès des fans à l’objet de leur désir. Elle utilise de la sorte aussi les ressources du recyclage culturel, en autorisant l’échantillonnage, le piratage, etc. dans la mesure où cela profite au marché à la fois par la diffusion des œuvres qui ont inspiré les fans et par la collection de toutes sortes d’objets associés dont ils sont friands (figurines, vêtements,… et autres items « collector »).

 

Cette figure de l’usager spécifique à la consommation de l’écran modifie la définition de l’information et la nature du processus de communication car les spectateurs sont des actants, et se transforment en « spectacteurs », dont les actions ont des retombées dans la vie réelle et quotidienne. Les caractéristiques communes à toutes les actions de productivité, parmi les fans de toutes sortes,  sont la pertinence par rapport au sens de la vie quotidienne du fan, l’autonomisation par rapport à d’autres personnes de référence, comme le groupe de pairs, les hommes politiques, en faisant allusion à la valeur de la star ou du programme et enfin la participation, qui abolit la distance entre la star ou le programme et son public.

 

Les fans sont donc des spectacteurs engagés dans des activités qui ne sont pas toutes productives au sens commercial mais très gratifiantes au sens relationnel. Elles sont à la base de tous les réseaux sociaux développés sur l’internet, comme Facebook, Twitter, Flick’r, etc. qui se mobilisent autour d’événements comme la mort de Michael Jackson au point de faire crasher le système. Derrière l’écran, l’information devient conversation, voire rumeur, de manière rapide et instantanée. Le contact entre les fans peut être maintenu au quotidien, ce qui ranime les diverses formes de productivité. Sur internet, souvent en relation avec la télévision, la communauté des fans peut développer une vraie vie sociale avec des règles différentes de celles du monde des non-initiés.  Les notions de solidarité, d’échange et de partage sont celles qui sont le plus mises en avant dans ce genre de médiation à l’écran. Hollyweb surveille ce genre de pratiques et les tolère en ce qu’elles peuvent renforcer l’espace transactionnel du loisir à son profit.

 

Contrat Creative Commons
Figures de l’usager à l’ère cybériste de Divina frau-Meigs est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité – Pas d’Utilisation Commerciale – Pas de Modification 2.0 France.
Basé(e) sur une oeuvre à mediasmatrices.wordpress.com.
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