Archive for the ‘Rôles & Publics’ category

Figures de l’usager à l’ère cybériste (1) : du citoyen au netoyen

25 mars 2011

Sur les réseaux numériques, la figure du citoyen est importante historiquement car elle a légitimé les médias depuis l’origine, notamment la presse écrite. Elle est fortement associée à l’information comme mode de connaissance et à la communication comme vecteur de débat public pour créer une opinion publique capable de s’exprimer dans les urnes de la démocratie. Cette figure est modifiée par la co-évolution avec la machine qui l’investit d’une certaine forme d’utopie politique, véhiculée en particulier par des organes prescripteurs en la matière comme la communauté virtuelle du WELL (Whole Earth ‘Lectronic Link), fondée par Howard Rheingold, une sorte de think tank alternatif sur le futur des médias et de la démocratie.

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Avatar and terminal identity (part 2)

8 février 2010

Avatar raises the issue of terminal identity, the one that depends on screens to grow and evolve. The film sets us in such a situation as to make us experience any sorts of representational states, in reality and in virtuality, —be it in the container for connection/fusion or in the training camp with its interactive holograms and its geostrategic navigation maps. All the possibilities of simulation are explored, including the extreme possibility of staying in the simulated space of one’s choice.

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Avatar et l’identité terminale (deuxième partie)

8 février 2010

Avatar pose la question de l’identité terminale, celle qui dépend des écrans pour se construire et évoluer. Le film nous met en situation de vivre expérientiellement toutes sortes d’états représentationnels, dans la réalité et la virtualité,¬ —dans le caisson de connexion/fusion comme dans la base d’entrainement avec ses hologrammes interactifs et ses cartes de navigation géo-stratégiques. Toutes les possibilités de la simulation sont explorées, y inclus la possibilité extrême de rester dans l’espace simulé de son choix.

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eEducation au numérique : qui doit s’en charger ?

7 février 2010

Avant de savoir qui doit se charger de l’éducation au numérique, il faut examiner les compétences requises. L’éducation au numérique est incluse dans l’éducation aux médias, avec ses 6 Compétences de base : Compréhension, Critique, Créativité, Consommation, Citoyenneté et Communication interculturelle. S’y ajoute une« e-compétence », visant à faciliter l’accès et la participation aux réseaux.  Cette e-compétence porte non sur les contenus mais sur l’outillage mental  et cognitif nécessaire pour les produire et les diffuser. Il faut être capable de : naviguer, charger et télécharger, jouer, utiliser des espaces en immersion et en simulation, mixer et remixer, échantillonner, agréger des données, contribuer à des réseaux sociaux, négocier plusieurs identités (avatars). Ces savoir-faire ont pour but de résoudre des problèmes, de tester des processus avec des applications dans la réalité, d’encourager l’expression et la construction de l’identité, d’interagir avec les autres et avec des objets intelligents, de participer à la vie citoyenne, de contribuer à l’intelligence distribuée et collective sur les réseaux, de négocier des savoirs, des idées et des solutions à travers plusieurs communautés, voire plusieurs langues, cultures et supports.

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Avatar and the man-machine co-evolution (part 1)

23 janvier 2010

With Avatar, James Cameron presents one of the essential matrices of the “Information Society” era, that of man-machine co-evolution.   The question remains to know is such a co-evolution does not run the risk of becoming a co-dependence, namely a kind of addiction that can either to be healthy and desirable or pathological and constraining. The film maintains the suspense for a while but takes a clear stance at the end …

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Avatar et la co-évolution homme-machine (première partie)

23 janvier 2010

Avec Avatar,  James Cameron propose une des matrices essentielles de l’ère de la « Société de l’Information », celle de la co-évolution homme-machine. Toute la question est de savoir si elle ne risque pas de devenir une co- dépendance, à savoir une sorte d’addiction qui peut, soit être saine et désirable, soit pathologique et imposée.  Le film maintient le suspense durablement, mais se positionne clairement à la fin…

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Le porno sur la toile : le bichonnage précoce (grooming) des adolescents

8 juillet 2009

Internet permet la banalisation des pratiques pornographiques par le biais de plateformes pour adultes comme Xtube, qui sert de vitrine de vidéos porno en streaming gratuit venant d’autres plateformes comme youporn, redtube, pornotube, xvideos. Et ce bien que ICANN, l’instance de création des noms de domaine sur internet, se refuse à créer un .XXX, pour ne pas avoir à s’engager dans la définition de produits pornographiques. D’autres options sont présentes dans des offres non pornographiques au départ, comme les jeux vidéos (World of Warcraft ou encore GTA4) ou des mondes virtuels comme Second Life (où l’on trouve harems, bordels et autres madames) sans compter des réseaux sociaux très accessibles par les jeunes (et pas seulement Red Light Center).

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