Archive for the ‘Rôles & Publics’ category

eEducation au numérique : qui doit s’en charger ?

7 février 2010

Avant de savoir qui doit se charger de l’éducation au numérique, il faut examiner les compétences requises. L’éducation au numérique est incluse dans l’éducation aux médias, avec ses 6 Compétences de base : Compréhension, Critique, Créativité, Consommation, Citoyenneté et Communication interculturelle. S’y ajoute une« e-compétence », visant à faciliter l’accès et la participation aux réseaux.  Cette e-compétence porte non sur les contenus mais sur l’outillage mental  et cognitif nécessaire pour les produire et les diffuser. Il faut être capable de : naviguer, charger et télécharger, jouer, utiliser des espaces en immersion et en simulation, mixer et remixer, échantillonner, agréger des données, contribuer à des réseaux sociaux, négocier plusieurs identités (avatars). Ces savoir-faire ont pour but de résoudre des problèmes, de tester des processus avec des applications dans la réalité, d’encourager l’expression et la construction de l’identité, d’interagir avec les autres et avec des objets intelligents, de participer à la vie citoyenne, de contribuer à l’intelligence distribuée et collective sur les réseaux, de négocier des savoirs, des idées et des solutions à travers plusieurs communautés, voire plusieurs langues, cultures et supports.

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Avatar and the man-machine co-evolution (part 1)

23 janvier 2010

With Avatar, James Cameron presents one of the essential matrices of the “Information Society” era, that of man-machine co-evolution.   The question remains to know is such a co-evolution does not run the risk of becoming a co-dependence, namely a kind of addiction that can either to be healthy and desirable or pathological and constraining. The film maintains the suspense for a while but takes a clear stance at the end …

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Avatar et la co-évolution homme-machine (première partie)

23 janvier 2010

Avec Avatar,  James Cameron propose une des matrices essentielles de l’ère de la « Société de l’Information », celle de la co-évolution homme-machine. Toute la question est de savoir si elle ne risque pas de devenir une co- dépendance, à savoir une sorte d’addiction qui peut, soit être saine et désirable, soit pathologique et imposée.  Le film maintient le suspense durablement, mais se positionne clairement à la fin…

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Le porno sur la toile : le bichonnage précoce (grooming) des adolescents

8 juillet 2009

Internet permet la banalisation des pratiques pornographiques par le biais de plateformes pour adultes comme Xtube, qui sert de vitrine de vidéos porno en streaming gratuit venant d’autres plateformes comme youporn, redtube, pornotube, xvideos. Et ce bien que ICANN, l’instance de création des noms de domaine sur internet, se refuse à créer un .XXX, pour ne pas avoir à s’engager dans la définition de produits pornographiques. D’autres options sont présentes dans des offres non pornographiques au départ, comme les jeux vidéos (World of Warcraft ou encore GTA4) ou des mondes virtuels comme Second Life (où l’on trouve harems, bordels et autres madames) sans compter des réseaux sociaux très accessibles par les jeunes (et pas seulement Red Light Center).

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Télé-réalité : L’immixtion de caméras dans la vie privée relève du droit du travail, en France … et bientôt ailleurs ?

15 juin 2009

La Cour de cassation, la plus haute juridiction de l’ordre judiciaire français, a statué que la participation à une émission de télé-réalité, comme « L’île de la tentation », peut s’assimiler à un contrat de travail. La société Glem, devenue TF1 productions, doit verser des indemnités à trois anciens candidats qui réclamaient cette reconnaissance. Ces indemnités sont symboliques, d’environ 10 000 euros pour chacun (8 176 € au titre des heures supplémentaires, 817 € au titre des congés payés, 500 € de dommages et intérêts pour licenciement irrégulier et 1 500 € pour rupture abusive de contrat). Elles risquent de grever les budgets de ce genre de programme qui fonctionnait seulement par l’utilisation d’une main d’œuvre « bénévole », surfant sur la vague du culte de l’ « amateur ».  

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La récupération de l’image d’Obama dans la publicité

26 mai 2009

(voir culture pub, semaine du 8 mai 2009)

 

Barack Obama est en train de devenir une « icone » de la publicité. L’icone est utilisée en publicité au sens cognitif, pour sa force de persuasion. L’icone est la catégorie du signe médiatique qui a le rapport le plus direct à la réalité (tandis que l’indice et le symbole s’en éloignent progressivement et de plus en plus arbitrairement). Les valeurs figurées par Obama sont sensées se transférer immédiatement à la marque. Celle-ci bénéficie ainsi d’un certain nombre de connaissances et d’émotions perçues par le public, qui en évalue les propriétés, pour en  anticiper les bénéfices à l’usage. Obama en tant que figure incarne d’une part la nouveauté (le premier président noir) et de l’autre la réussite de l’outsider par rapport au tenant du titre (Hillary Clinton d’abord, Dick Cheney ensuite). C’est le sens de l’utilisation de son sosie dans plusieurs campagnes (aux Etats-Unis comme en France). Le slogan d’Obama vaut pour logo : « Yes we can » envoie un message euphorique et optimiste de pouvoir et de jubilation (en réponse-écho au mythique « I have a dream » de Martin Luther King).  Il est en phase avec le concept de prise d’autonomie (empowerment) très prisé à la fois dans les situations politiques (pour faire en sorte de gagner le vote des indécis, nombreux aux Etats-Unis) et dans des situations de consumérisme (pour dégager des comportements individualisés).

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