Posted tagged ‘jeux’

Figures de l’usager à l’ére cybériste (5) : le cyborg

25 mars 2011

Sur les réseaux numériques, la figure la plus récente de l’usager est celle du cyborg. Encore en émergence, elle est proche de l’univers des avatars. Elle implique à l’origine un agent cybernétique, représentant le corps dans la réalité virtuelle, notamment dans des films de fiction comme Tron (produit par Disney). Mais elle a évolué pour indiquer des éléments cybernétiques rattachés au corps de l’homme pour lui donner des capacités augmentées, par modification technologique. Cet organisme technologiquement modifié profile à l’horizon une relation à l’écran non plus comme interface mais comme prothèse extensive et intrusive.

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Figures de l’usager à l’ère cybériste (4) : du joueur au gameur

25 mars 2011

Sur les réseaux du numérique,  la figure du joueur change, modifiée par la relation au loisir où les jeux de société classiques sont déplacés par les jeux vidéo sur l’écran devenu console, qui relève d’un type de spectacle où se retrouvent les mêmes phénomènes vus en germe avec les fans et les bloggers : la constitution de communautés, l’utilisation de réseaux sociaux, l’hyper-visualité et le recyclage culturel. Les jeux vidéo sont devenus l’un des plus gros secteurs industriels, qui vendent plus de produits que les films et la musique réunis à Hollyweb. Les premiers jeux grand public ont été imachinés pour tester les effets spéciaux des films, d’où leur hyper-réalité de départ, souvent basée sur l’action et la violence. Depuis, de nombreux autres types de jeux à stratégies différentes sont apparus sur le marché dont beaucoup restent associés à une production filmique, quand ce ne sont pas eux qui en inspirent à leur tour (comme Tombraider). Certains jeux sollicitent des récits engageants sur le mode de la quête (Myst,…), d’autres encore sur le mode de la conquête (World of Warcraft…).

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Figures de l’usager à l’ère cybériste (3) : de l’ouvrier au netayer

25 mars 2011

Sur les réseaux numériques, la figure de l’ouvrier issue de la seconde révolution industrielle se modifie aussi,  car l’écran ne modifie les modes de faire du travail, créant la confusion entre temps libre et temps salarié.   L’espace du foyer peut devenir l’espace du travail par le biais des services car la relation client-serveur, à la base du modèle de départ de l’internet, devient une relation où l’usager est à la fois pourvoyeur et consommateur d’information et peut donc inverser la logique de l’offre et de la demande : il peut proposer ses services en-ligne à partir de chez lui quand il ne travaille pas à la tâche ou au projet à partir d’un bureau délocalisé (qui peut être sa voiture ou sa maison).  Des réseaux professionnels comme LinkedIn ou généralistes comme Twitter attestent de l’ouverture de ces espaces au marché personnel et à la mise en visibilité des compétences pour se créer une e-réputation.  Les fournisseurs de services mettent désormais à disposition les moyens de production et de communication entre les mains du « prosumer », selon le néologisme d’Alvin Toffler (formé à partir de « producer » et « consumer »).

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Figures de l’usager à l’ère cybériste (partie 2) : du consommateur au spectacteur

25 mars 2011

Sur les réseaux numériques, la figure du consommateur est une figure classique des médias, construite comme une communauté de publics engagés dans l’utilisation passive de l’écran, soit pour acheter des spectacles, soit pour se procurer des services dans une relation au marché très dépendante de l’offre, où des fournisseurs contrôlent la production et la distribution de biens, d’applications et d’outils à vendre à leurs clients.

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Figures de l’usager à l’ère cybériste (1) : du citoyen au netoyen

25 mars 2011

Sur les réseaux numériques, la figure du citoyen est importante historiquement car elle a légitimé les médias depuis l’origine, notamment la presse écrite. Elle est fortement associée à l’information comme mode de connaissance et à la communication comme vecteur de débat public pour créer une opinion publique capable de s’exprimer dans les urnes de la démocratie. Cette figure est modifiée par la co-évolution avec la machine qui l’investit d’une certaine forme d’utopie politique, véhiculée en particulier par des organes prescripteurs en la matière comme la communauté virtuelle du WELL (Whole Earth ‘Lectronic Link), fondée par Howard Rheingold, une sorte de think tank alternatif sur le futur des médias et de la démocratie.

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Le jeu de la mort et Le temps de cerveau disponible (1ère partie)

3 mai 2010

un essai non transformé sur l’autorité des médias

Le jeu de la mort est un documentaire éclairant, appuyé sur une recherche inédite en France dont le principe méthodologique est de construire une situation explicative. Christophe Nick et l’équipe de chercheurs qui l’entourent y démonte le mécanisme de l’autorité du dispositif télévisuel dans notre société, lié au processus plus général de socialisation aux écrans.  C’est une tentative courageuse, qu’il faut saluer, de créer un débat en France sur les relations cognitives entre représentations mentales et représentations médiatiques et leurs effets sur nos comportements, — effets déniés la plupart du temps. Malheureusement l’essai n’est pas transformé par le deuxième volet de l’émission, Le temps de cerveau disponible, qui ne poursuit pas l’explication cognitive. Elle l’affaiblit même en retombant sur une explication psychanalytique classique par les pulsions, qui ne reflète pas les avancées des travaux en neuro-sciences sur l’inconscient cognitif et le cerveau social en interaction avec l’environnement médiatique, dont la publicité fait intégralement partie.

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