Archive for the ‘Rôles & Publics’ category

The new boundaries of Childhood, Mediated well-being and the Shuttle screen

23 juillet 2012

Research on childhood in the media has inherited from perspectives coming mostly out of sociology, where the child was considered in relation to two institutions, the family and the school. In many ways, the child was and still is construed as the student or the learner, in a relation of dependence to the adult. The socialisation of the child is mostly examined within the frame of these institutions of social reproduction and how they take him or her in charge. The more recent view of the child as an autonomous person, endowed with agency, comes in the shape of Childhood Studies and incorporates the media as part of this autonomy (telephone, internet), never far from the material conditions that allow for this autonomy (access to more money as a way of being integrated in the consumer market). This analysis is further integrated in the mutations of family styles, especially in relation to media consumption: families are considered less and less authoritarian (media control by adults), and more and more liberal (no control by adults) or participatory (negotiated control by adults and children).

Within Childhood Studies, the equation may vary with the countries and regions considered: the degree of autonomy and agency of the child can be fostered, tolerated or denied; the belief in the creative genius of the child can be mitigated by the need to educate him or her. The usual attributes of age are no longer delineated just by physical development but also by areas of interest and emotions. The boundaries of the body are also demarcated by moods, abilities and capacities. Social, cultural and mental realities are more taken into account thanks to neurosciences and social cognition. As a result, well-being has also been enriched as a multidimensional construct, moving away from material and physical dimensions to incorporate psychological and societal ones, in relation to education, risk and, increasingly, young people’s own self perception. In relation to media, this construct implies the consideration of the emergence of “mediated well-being”, as media intervene more and more in the ways children are empowered or inhibited in their self-construction and their social learning.  This emergence is confirmed by the fact that media have come to represent the second activity of young people after sleep (1 500 hours per year on average), far ahead of time spent with teachers (830 hours per year on average) and even parents (50 hours per year of quality time on average).

As the boundaries of childhood are being renegotiated so are the boundaries of media. The characteristics of media have evolved as well they have become more and more ubiquitous in the household and as many more combinations across media and with mix media have become possible (especially with digitization). This complexity has produced a qualitative shift in communication: more channels have led to more decentralized distribution of messages; more options for the audience have increased the interactions with communication processes; and ultimately with digital media, more opportunities to modify format and content have allowed for more autonomy and creativity. Media have added many technological layers to their offer, going from terrestrial signal to satellite and cable; they can combine mass communication (one to many) with interpersonal communication (few to few), with options such as e-mail, discussion lists, chat services, social networks; they have moved from mass-scale (broadcasting) to small-scale (narrowcasting) to micro-scale (microcasting such as blogging, twitting, …), and some already anticipate the nano-scale of mediawares. They have come to form a multimedia environment that children seem to navigate much better than the adults, and where knowledge and content traditionally available only to adults is now of easy access to them.

A recurring pattern can be noticed as concerns mediated well-being: with each new media, the debate on harmful content and harmful behaviour is re-ignited, via media panics (defined as intense public concern over the media, conveyed by the media themselves).  The new programme (reality programming for example) or the new vehicle (internet for instance) is perceived as a risk for family patterns and mainstream culture. In the United States, where such panics often start, it was so with the Payne fund studies on movies as early as 1933 and has continued ever since with television and violence (Surgeon General’s report in 1973), internet and cyberpaedophilia with the Communications Decency Act in 1996… It seems that the tension between ill-being and well-being is a legitimizing force for each new media. The issue of childhood and its stakes for society is mobilized to validate new contents, new formats, new vehicles and new social practices that are of interest to adults and to the media industry. At the same time, the perception that mediated learning moves away from legitimate institutions such as the church, the school and the family, to include media that do not present themselves as institutions and socialize children without adult supervision, is not easily accepted by communities of interest such as teachers or parents. As a result, they tend to deploy means of slowing down media penetration and, within media corporations themselves, the long standing ones tend to invent legal and procedural tools to decelerate the potential for disruption of the new comer and take advantage of it in the process.

These rapid changes bring with them the realization that childhood is a social and cultural construction and that media are taking a bigger and bigger portion of the time to do such construction. The future is all the more difficult to predict as the media are on shifting grounds as well. Some uncertainties remain as to how the two subsystems of the digital era will evolve: TV-based developments will continue and so will computer-based developments. Digital media might seem as if they have displaced audiovisual ones but in fact, online television remains a major provider of stories, as narrative remains a central piece of social learning and interaction. The audiovisual networks are still the providers of dominant narratives (series, games, cartoons,…), that are then recycled on the digital social networks.

There is a shuttle screen situation as it were, in which what happens on the top surface screen of audiovisual media sources for fiction and information is discussed within the deep bottom screen of digital network media with feedback to the top surface screen (with fanfictions and webseries for example, but also modified scripts and scenarii according to audience reactions…).  Even traditional reading and writing with book format is captured in the maelstrom of the shuttle screen, as paper moves to video display in the shape of tablets and pads. None of these mediated forms of storytelling are going to disappear; their relative order and hierarchy of use is going to be tailored on the cursor of people’s desires and abilities…


Le phénomène Lolicon et la quasi-pornographie

23 juillet 2012

Sur Internet et notamment Youtube trainent des images de jeunes fillettes européennes ou nord-américaines maquillées comme des geishas, avec la bouche menue et peinte en rouge et les yeux arrondis à l’occidentale, en un contraste frappant entre Orient et Occident. Elles se font traiter de Lolicon, un terme dérivé de Lolita, avec la même idée archaïque : la jeune adolescente aguicheuse qui vient tenter de sa chair fraiche l’homme mur à la libido fatiguée. Ce phénomène, relativement récent dans nos pays occidentaux, se branche sur un imaginaire pornographique importé du Japon, et se greffe sur la culture manga qui est très présente dans la culture jeune mondialisée. Le passage du manga à l’exploitation commerciale en ligne se fait sous la forme des loli-photobooks. Les Dakota Rose et autres « putes de l’attention » (traduction un peu crue mais littérale de « attention whore ») s’inspirent de personnages fictifs tirés de ces mangas pseudo-sentimentaux pour construire leur identité réelle et virtuelle et se faire une réputation dont certaines espèrent voir des retombées financières ou professionnelles.

En soi, ce phénomène relève d’une mise en scène quasi-pornographique, pas d’érotisme léger. Dans ces photos ou vidéo mises en ligne, les caractéristiques de la pornographie sont toutes convoquées, qui organisent l’érotisation et la sexualisation : les expressions faciales, le positionnement des jambes, les mimiques suggestives de plaisir, de surprise, …   L’effet recherché est incitatif, et exprime une invitation au désir, même en l’absence de désir (laquelle est patente, dans la mesure où les Lolicon sont des pré-adolescentes, voire des adolescentes, qui s’adressent à un public inconnu transformé en voyeur de peep-show).

Ce traitement quasi-pornographique de la pré-ado est symptomatique d’un déficit d’évolution des mentalités (et ce d’autant plus qu’il est importé d’Asie).  En dépit de la déconstruction des notions de sexe et de genre  et des avancées de la sociologie et de la psychologie, le continent « noir » de Freud continue à faire des ravages : la petite fille n’est qu’une boîte vide, qui doit se conformer à l’image que s’en font certains hommes, plus âgés. Malgré la libération de la femme, c’est toujours la virginité qui reste l’enjeu, sans réel accès au désir et au plaisir qui est le sien. L’homme mal libéré s’en sort en renforçant les normes d’internalité et les pratiques d’évaluation qui assujettissent les femmes au moment où elles sont les plus vulnérables, la pré-adolescence, sans  violence autre que symbolique. La sexualité de la fillette est l’enjeu parce qu’elle conditionne le relationnel de l’adulte à venir et notamment sa plus ou moins grande soumission à la sexualité de l’homme.

Contrairement à la légèreté ludique des apparences, la montée en visibilité des Lolicon traduit donc l’angoisse des hommes face à la chute progressive du patriarcat et correspond à un pic de résistance dans l’avancement de l’égalité des sexes. Ils gèrent d’autant mieux cette angoisse qu’ils contrôlent les moyens de production de l’imaginaire social. La classe d’âge des mâles qui arrive dans les lieux de pouvoir et de décision des médias (les producteurs, les designers de plateformes et de blogs, les diffuseurs,…) est acculturée au libéralisme et à la libération sexuelle, certes, mais elle est confrontée aux affres de son vieillissement car les premières cohortes de babyboomers  sont en train de  partir à la retraite.

Il ne s’agit pas ici de poser l’innocence de l’enfant à la perversité de l’adulte, mais de montrer comment l’enfant internalise les messages des adultes, aux prises avec leurs propres tentations voyeuristes, pédophiles, et leurs angoisses face à la limite d’âge (symbole de limite de performance sexuelle aussi). Cette hypersexualisation des fillettes peut mettre le féminisme en échec. Elle correspond à un manque de questionnement sur les relations maternité/paternité qui est sans doute une des faiblesses des différents mouvements de libération sexuelle récents (sans parler des théories psychanalystes) qui n’ont pas pris en compte les avancées de la cognition en termes d’ « attachement » comme fonction structurante de l’amour.  Elle est également liée à la disparition progressive du clivage enfance-adolescence qui s’apparente à celle du clivage masculin-féminin. Elle reflète les grandes incertitudes sur l’identité personnelle, qui rend les identités de rechange encore plus saillantes et désirables à l’adolescence, et au-delà. Enfin elle est révélatrice du désarroi amoureux à une époque de fragilisation de la famille et de l’école, en manque d’autorité.

De leur côté, les Lolicon ont le sentiment de participer à la connivence sociale sur les normes attendues des filles. L’avantage d’un script comme celui de la Lolicon, c’est qu’il fournit d’emblée l’utilité de la personne (ce que l’on peut en faire), plutôt que l’essence de cette  personne (ce qu’elle est vraiment).  Cela enferme la Lolicon (tout comme la Lolita) dans deux registres catégoriels, l’un en rapport à sa description (elle porte des vêtements aguichants), l’autre en rapport à son évaluation par l’adulte (c’est une petite pute en puissance).

Narcissiques ou pas, les petites Lolicon ont internalisé à leur manière la valeur sociale des stratégies d’auto-présentation. Elles acquièrent des procédures de comportement par induction et par modelage, en fonction des gains sociaux qu’elles espèrent acquérir ce faisant. Elles sont socialement très efficaces en communication et réceptives à l’information, mais ne se rendent pas compte que celle-ci est ouverte à toutes sortes de manipulations des adultes à leurs propres fins. C’est ce qui explique qu’elles ne reçoivent pas le message d’opprobre sociale  ou qu’elles passent outre (elles se font régulièrement insulter en ligne et peuvent être victimes de campagnes ciblées, de messages de haine, de cyber-harcèlement, voire de passages à l’acte violent comme le viol, ce qui fut le cas pour Dakota Rose). Ce qui les intéresse, c’est l’usage qu’elles peuvent faire des constructions médiatiques pour leur auto-présentation et elles sont capables de dissocier procédures (positives) et valeurs (négatives). Elles veulent être des individus dominants (par rapport à d’autres filles moins actives ou intéressées) dans un groupe dominé  (les femmes par rapport aux hommes). Socialement elles espèrent être récompensées par plus de succès, d’autant que le bilan médiatique est en apparence positif à l’égard des starlettes. Par les imitations et mises en scène répétées des gestes de stars, elles travaillent  sur leur propre mémoire, qui peu à peu, va oublier l’original et ne garder que la copie qu’elles vont sauvegarder, ce qui permet l’appropriation du comportement. Elles s’insèrent ainsi dans une vision narcissique de la société de consommation, qui tend à faire croire qu’elles choisissent seules d’être ainsi (alors qu’elles y sont fortement incitées par les modèles médiatiques, avec la complicité maternelle souvent) et qu’elles sont des femmes fatales dont les hommes sont les victimes (alors que c’est l’inverse).

Elles s’inscrivent dans une démarche qui vise à attirer l’attention sur leur jeu, et certaines envisagent même de devenir des professionnelles. Par le biais des loli-photobooks, elles cherchent à se construire une réputation virtuelle, avec des retombées possibles hors-ligne.  Les Lolicon rentrent dans le processus spécifique au web de la lutte pour l’attention, dans la marée des images suscitées par les plateformes prêtes à médiatiser comme Facebook ou Youtube. La démocratisation du web est telle qu’elles ont accès à des outils de professionnels traditionnellement réservés à l’adulte, désormais à leur portée. Elles peuvent même se présenter en expertes sans en avoir le titre.  Ainsi, certaines d’entre elles donnent des cours de maquillage et de coiffure en ligne, et révèlent leurs trucs et leurs astuces. D’autres font appel au réseau pour lever des fonds (afin de payer leurs études, par exemple), par micro-intermédiaires et monétisation propre.

Dans l’ensemble, elles s’inscrivent dans une démarche d’auto-entrepreneur (souvent soutenue par les parents qui espèrent aussi y faire des bénéfices). Mais leurs trajectoires peuvent varier entre amateurisme et professionnalisme. Certaines d’entre elles restent au niveau de l’amateurisme bon enfant, d’autres espèrent être repérées par des agences spécialisées dans le look et la mode et sont sur un itinéraire de pro-am, en voie de professionalisation. Les amateurs restent dans le jeu et relèvent de la pratique culturelle du fan, exprimant leur créativité et leur quête d’identité par raccord avec le personnage du manga qui les captive. Les aspirantes pro-am se soumettent à des règles strictes (la Lolicon retravaille son corps constamment) et espèrent construire leur notoriété avec un usage orienté des réseaux sociaux et un marketing de soi qui dépasse la simple auto-présentation. Elles sont un peu victimes des success-stories du web 2.0 qui alimentent le mythe de la reconnaissance directe du talent par le biais de plateformes qui imbriquent des logiques de communication personnelle et de masse et où cohabitent des amateurs et des professionnels.

A ce rythme, les Lolicon courent le risque de se faire exploiter gratuitement, avec des adultes qui en profitent à moindre frais.  L’échange sur les plateformes comme Youtube est un faux échange car il bénéficie à deux tierces parties :   le canal de diffusion qui se paie avec la pub, le spectateur-voyeur qui se rince l’œil pour par un sou.  L’enfant ne gagne rien, même si son travail est exploité… En outre, ces contenus autrefois réservés à l’adulte sont désormais accessibles à d’autres enfants, prêts à imiter leurs pairs. La législation relevant de la protection de la jeunesse a du mal à s’exercer à leur égard, étant donné le caractère interlope du phénomène et la difficulté à prouver que ces comportements et représentations incluant l’image d’un mineur peuvent choquer le jeune public et relèvent de la pédopornographie virtuelle.



31 décembre 2011

Le e-Dossier  de l’Audiovisuel “Education aux cultures de l’information”, piloté par Divina Frau-Meigs, Eric Bruillard et Eric Delamotte, vient de paraître et est disponible à :

Licence Creative Commons
Annonce de Divina Frau-Meigs est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Pas de Modification 3.0 France.
Basé(e) sur une oeuvre à : .
Les autorisations au-delà du champ de cette licence peuvent être obtenues à : .

Figures de l’usager à l’ére cybériste (5) : le cyborg

25 mars 2011

Sur les réseaux numériques, la figure la plus récente de l’usager est celle du cyborg. Encore en émergence, elle est proche de l’univers des avatars. Elle implique à l’origine un agent cybernétique, représentant le corps dans la réalité virtuelle, notamment dans des films de fiction comme Tron (produit par Disney). Mais elle a évolué pour indiquer des éléments cybernétiques rattachés au corps de l’homme pour lui donner des capacités augmentées, par modification technologique. Cet organisme technologiquement modifié profile à l’horizon une relation à l’écran non plus comme interface mais comme prothèse extensive et intrusive.


Figures de l’usager à l’ère cybériste (4) : du joueur au gameur

25 mars 2011

Sur les réseaux du numérique,  la figure du joueur change, modifiée par la relation au loisir où les jeux de société classiques sont déplacés par les jeux vidéo sur l’écran devenu console, qui relève d’un type de spectacle où se retrouvent les mêmes phénomènes vus en germe avec les fans et les bloggers : la constitution de communautés, l’utilisation de réseaux sociaux, l’hyper-visualité et le recyclage culturel. Les jeux vidéo sont devenus l’un des plus gros secteurs industriels, qui vendent plus de produits que les films et la musique réunis à Hollyweb. Les premiers jeux grand public ont été imachinés pour tester les effets spéciaux des films, d’où leur hyper-réalité de départ, souvent basée sur l’action et la violence. Depuis, de nombreux autres types de jeux à stratégies différentes sont apparus sur le marché dont beaucoup restent associés à une production filmique, quand ce ne sont pas eux qui en inspirent à leur tour (comme Tombraider). Certains jeux sollicitent des récits engageants sur le mode de la quête (Myst,…), d’autres encore sur le mode de la conquête (World of Warcraft…).


Figures de l’usager à l’ère cybériste (3) : de l’ouvrier au netayer

25 mars 2011

Sur les réseaux numériques, la figure de l’ouvrier issue de la seconde révolution industrielle se modifie aussi,  car l’écran ne modifie les modes de faire du travail, créant la confusion entre temps libre et temps salarié.   L’espace du foyer peut devenir l’espace du travail par le biais des services car la relation client-serveur, à la base du modèle de départ de l’internet, devient une relation où l’usager est à la fois pourvoyeur et consommateur d’information et peut donc inverser la logique de l’offre et de la demande : il peut proposer ses services en-ligne à partir de chez lui quand il ne travaille pas à la tâche ou au projet à partir d’un bureau délocalisé (qui peut être sa voiture ou sa maison).  Des réseaux professionnels comme LinkedIn ou généralistes comme Twitter attestent de l’ouverture de ces espaces au marché personnel et à la mise en visibilité des compétences pour se créer une e-réputation.  Les fournisseurs de services mettent désormais à disposition les moyens de production et de communication entre les mains du « prosumer », selon le néologisme d’Alvin Toffler (formé à partir de « producer » et « consumer »).


Figures de l’usager à l’ère cybériste (partie 2) : du consommateur au spectacteur

25 mars 2011

Sur les réseaux numériques, la figure du consommateur est une figure classique des médias, construite comme une communauté de publics engagés dans l’utilisation passive de l’écran, soit pour acheter des spectacles, soit pour se procurer des services dans une relation au marché très dépendante de l’offre, où des fournisseurs contrôlent la production et la distribution de biens, d’applications et d’outils à vendre à leurs clients.


Figures de l’usager à l’ère cybériste (1) : du citoyen au netoyen

25 mars 2011

Sur les réseaux numériques, la figure du citoyen est importante historiquement car elle a légitimé les médias depuis l’origine, notamment la presse écrite. Elle est fortement associée à l’information comme mode de connaissance et à la communication comme vecteur de débat public pour créer une opinion publique capable de s’exprimer dans les urnes de la démocratie. Cette figure est modifiée par la co-évolution avec la machine qui l’investit d’une certaine forme d’utopie politique, véhiculée en particulier par des organes prescripteurs en la matière comme la communauté virtuelle du WELL (Whole Earth ‘Lectronic Link), fondée par Howard Rheingold, une sorte de think tank alternatif sur le futur des médias et de la démocratie.


Avatar and terminal identity (part 2)

8 février 2010

Avatar raises the issue of terminal identity, the one that depends on screens to grow and evolve. The film sets us in such a situation as to make us experience any sorts of representational states, in reality and in virtuality, —be it in the container for connection/fusion or in the training camp with its interactive holograms and its geostrategic navigation maps. All the possibilities of simulation are explored, including the extreme possibility of staying in the simulated space of one’s choice.


Avatar et l’identité terminale (deuxième partie)

8 février 2010

Avatar pose la question de l’identité terminale, celle qui dépend des écrans pour se construire et évoluer. Le film nous met en situation de vivre expérientiellement toutes sortes d’états représentationnels, dans la réalité et la virtualité,¬ —dans le caisson de connexion/fusion comme dans la base d’entrainement avec ses hologrammes interactifs et ses cartes de navigation géo-stratégiques. Toutes les possibilités de la simulation sont explorées, y inclus la possibilité extrême de rester dans l’espace simulé de son choix.


%d blogueurs aiment cette page :